Cuphead: lage et spill som ser ut som en tegneserie fra 1930-tallet
Da arbeidet først startetCuphead, et nytt spill som gifter seg med sidescrolling med amerikansk animasjon fra 1930-tallet, fortsatte Maja Moldenhauer og bestilte en hel haug med animasjonspapir. Siden spillet skulle tegnes helt for hånd, i et forsøk på å etterligne prosessen fra den tiden, var papiret et integrert verktøy. Moldenhauer, som fungerte som artist og produsent på spillet, trodde at hennes første papirordre ville være stor nok til å få laget gjennom utvikling avCuphead, og så kom i gang med hva som helst studioets oppfølgingsprosjekt endte med å bli.
Det skjedde ikke. I stedet varte den enorme bunken med papir bare omtrent en tredjedel av veienCuphead’S skapelse. En av årsakene var spillets omfang, som utvidet seg dramatisk midtveis i utviklingen, noe som resulterte i flere forsinkelser og mye mer animasjon. Men det er også på grunn av det faktum at teamet på Studio MDHR er fullt av perfeksjonister, som ville kaste ut design for karakterer og nivåer mange ganger, til de landet på akkurat det de ønsket. Det betydde mye bortkastet papir.
skygger av mordor
Vi har finjustert ting som sannsynligvis ikke flertallet av allmennheten vil legge merke til, sier Moldenhauer. Men vi har nettopp vært veldig kresne.

Cupheadlanseres denne fredagen på både Xbox One og PC, og det er et spill som kombinerer to spesielt old school-inspirasjoner. På den ene siden er det et run-and-gun actionspill, et som prøver å etterligne den vanskelige karakteren til sjangerikoner somMega ManogGunstar Heroes. Det er gigantiske sjefer som krever mønsterlagring og raske reflekser for å beseire, og du kommer over bølger av fiender som inkluderer alt fra ildfluer til sinte blomster.
Men det mest slående med spillet er hvordan det ser ut. Det er et spill som prøver å fange den surrealiteten som ligger i tegneserier fra 30-tallet, somBetty BoopellerDampbåt Willie. Fiender i spillet inkluderer en ruvende sigar med et uhyggelig glis og en gigantisk gulrot med psykiske krefter. Det er også mange synspunkter, som en fisk som fisker, eller en mynt som ikke stoler på bankene. Og selvfølgelig hovedpersonen iCupheader, vel, en fyr a med en kopp for hodet.
Vi har nettopp vært veldig kresne.
Å fange den stilen - og gjøre det på en måte som både så ut og føltes autentisk - krevde mye arbeid. Det betydde å bruke de fleste av de samme teknikkene som ga tidlig Disney ogSlakterstudioertegneserier deres distinkte utseende. Bakgrunnen i spillet består av akvarellmalerier, mens hver animasjonsramme ble tegnet for hånd på papir før den ble blekket og til slutt satt inn i spillet. Den eneste delen av prosessen som var digital var fargeleggingen. Da vi gjorde testene våre i begynnelsen, malte vi hver celle og deretter farget den digitalt, og vi gjorde en sammenligning, forklarer Moldenhauer. Det var egentlig ingen forskjell. Så derfor tok vi den lette veien.
Rutenett visningUtvikling videreCupheadstartet i 2010, og den ble først avslørt tilbake i 2014. På det tidspunktet var det et betydelig mindre spill. For å være realistisk om hva de faktisk kunne skape, reduserte teamet på Studio MDHR visjonen til en opplevelse som utelukkende ville bestå av en serie på åtteMega Man-stil sjefskamper. På den tiden bestod studioet av bare tre personer, noe som gjorde det til en utfordring å skape noe større enn det, spesielt med tanke på den tidkrevende naturen til kunststilen.
Men etter noen veldig positive visninger på messer som E3, innså studioet at spillet måtte bli mer ekspansivt for å tilfredsstille det stadig voksende publikum interessert i sin unike stil. Det betydde flere sjefer, riktig utformede plattformnivåer og en oververden som koblet dem sammen. Det krevde også mye mer folk - og mye mer tid.
Siden 2015 har studioet vokst dramatisk. Det som startet som en trio er nå et team på 19 personer, som strekker seg over flere byer, fra Toronto til Los Angeles. Det inkluderer totalt fem kunstnere som håndterer alt fra konseptkunst til animasjon. I tillegg til rollen som produsent på spillet, var Moldenhauer den eneste opprydnings- og blekkartisten på spillet, noe som betyr at hun hadde en hånd i hver animasjonsramme som ble omtalt i tittelen.

GittCupheadSitt særegne utseende, var oppskalering ikke nødvendigvis en enkel prosess for studioet. De fleste spirende kunstnere har ikke karakterdesign som ser utOswald den heldige kaninenpå deres CV. Moldenhauer sier at ansettelsesprosessen var tidkrevende, hovedsakelig fordi det kreves mye ombordstigning for noe såntCuphead, der utviklingsprosessen er veldig forskjellig i forhold til andre spill.
Spillet som vi alltid har drømt om.Det var mye å forklare for nykommere, i stedet for bare å kunne legge blyant på papir og gjøre det selv, som hun forklarer. Men bortsett fra det - jeg vet ikke om det er flaks, karma eller en kombinasjon av de sprøeste synergiene. Vi ble nettopp så heldige at alle er så lidenskapelige for det de gjør, de brenner for dette spillet, og vi har ikke tålt mange konflikter.
Til tross for alle endringene, ligner det resulterende spillet faktisk det opprinnelige konseptet forCupheadfra tilbake i 2010. Det er ikke den endelige versjonen avCupheader en utvidet versjon av de originale E3-demoer som skapte så mye spenning. I stedet ble disse demoene redusert fra det laget til slutt ønsket å lage. Det endelige produktet tok mye lenger tid enn forventet - og krevde mye mer papir - men for teamet var tid og krefter verdt det.
jurassic world 2 anmeldelse
Vi ønsket å lage spillet som vi alltid har drømt om, sier Moldenhauer. Vi ønsket ikke å la noe endres eller overtale det.